Sinóptico de la Unidad Curricular
SINÓPTICO DE LA UNIDAD CURRICULAR
I. DATOS DE IDENTIFICACIÓN
Proyecto de Carrera: Ingeniería Informática |
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Nombre de la Unidad Curricular: Fundamentos de Informática |
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Código: 1472106 |
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Semestre: I |
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Horario: 6 horas Apróx. |
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Área de Adscripción: Ciencia y Tecnología |
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Carácter de la Asignatura: Obligatoria |
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Prelaciones: xxxxxxxxxxxxxxxxxx |
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Elaborado por : William Mercado, Julio Canelón |
Fecha |
12 diciembre 2013 |
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VºBº Coordinador de Currículo: Dra. Holanda García |
II. PROPÓSITO DE LA UNIDAD CURRICULAR
El ingeniero en informática debe poseer la capacidad de análisis y diseño de soluciones a problemas basados en programación secuencial y estructurada, plasmando estas soluciones en algoritmos escritos en pseudocódigo como herramientas para la resolución de problemas. Para esto requiere comprender los conceptos básicos inherentes a la informática, comprender y aplicar, nociones y técnicas para el desarrollo de algoritmos y pseudocódigos. |
III. COMPETENCIAS GENÉRICAS DEL PROFESIONAL UNEG
-Capacidad para identificar, plantear y resolver problemas a través de diferentes métodos. |
IV. COMPETENCIAS A DESARROLLAR EN LA UNIDAD CURRICULAR
Diseña soluciones algorítmicas en pseudocódigo, empleando técnicas de programación secuencial y estructurada con la finalidad de resolver problemas computacionales, matemáticos y lógicos de forma efectiva. |
V. VALORES Y ACTITUDES A DESARROLLAR EN EL ESTUDIANTE
-Respeto a la diversidad -Desarrollo de la Identidad Institucional -Conciencia ética y honestidad. -Responsabilidad social. |
VI. TEMARIO
· Conceptos de Informática · Historia y evolución contemporánea de las tecnologías de información y comunicación -TIC- · Resolución de problemas y diseño de algoritmos |
VII. ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS
ESTRATEGIAS DEL DOCENTE: * Uso de medios audiovisuales en clase (computador, video beam, video) * Comunicación masiva, entonación de voz y énfasis al explicar. * Discusiones grupales, Formulación de preguntas y repreguntas. * Ejercicios con explicación detallada, resolución de ejercicios guiados. * Uso herramientas Web 2.0 para la interacción fuera del aula, consultas, aclaratoria de dudas y entrega de material de estudio. * Realización de talleres y prácticas continuas. ESTRATEGIAS DEL ESTUDIANTE: * Análisis de problemas. Problemas propuestos. Algoritmos resueltos. * Aprender – enseñando * Resolución de problemas en clase por parte de los alumnos (Problemas guiados y problemas supervisados) * Aprender haciendo, estudio de problemas y desarrollo de soluciones. * Realización de ejercicios entregados por el docente, trabajo en grupo. * Investigación. |
VIII. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
* Beekman, George. (2000) Introducción a la Computación. Addison Wesley Longman.
* Banahan, Mike; Brady, Declan y Doran, Mark (1991). The C Book (2nd ed.). Addison-Wesley. * Brassard, Gilles y Bratley Paul. (2000) Fundamentos de Algoritmia. Prentice Hall; 1st. Edition. * Cairó, Osvaldo. (2005) Metodología de la Programación: Algoritmos, Diagramas de Flujos y Programas. Tomo I. Alfaomega. * Farrel, Joyce. (2001) Introducción a la Programación. International Thomson Learning. * Joyanes, Aguilar Luis (2003) Fundamentos de programación. (3ra. Ed.) McGraw-Hill Interamericana. * Kernighan, Brian y Dennis, Ritchie (1988). The C Programming Language (2nd ed.). Prentice Hall.
* Norton, Peter. (2001) Introducción a la Computación. Mc Graw Hill Interamericana. |